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Libertalia is an amazing and original card game. During three campaigns, you have to gather doubloons and booty tiles to become the wealthiest pirate. Each turn, you play one card to try to be the first to choose which share of the booty will be yours. Of course, each card has special powers that completely break this "routine". One thing that makes Libertalia original is that everyone starts with the same set of cards. That's why you'll have to choose carefully which moment to play each card, and to try to read your opponents' strategies.

How to Play

The game consists of 3 campaigns, broken up into 6 days. Each day has 4 phases:

Phase 1: Sunrise

Phase 2: Day

Phase 3: Dusk

Phase 4: Night

In the first campaign, all players have an identical random set of 9 crew cards and 10 doubloons.

Phase 1: Sunrise In this phase, each player secretly chooses one crew card to play. Once everyone is ready, the players reveal their chosen crew members and place them on the cargo ship from lowest on the left to the highest on the right. If there is a tie, the lower tie breaker number goes the left of the higher. During this phase, all special actions that take place during sunrise happen from left to right.

Phase 2: Day The only thing that happens in this phase is all crew members with a day action must take it, in increasing order of rank. (lowest goes first).

Phase 3: Dusk Each crew must claim a booty token from below the ship. Tokens are chosen in decreasing order of rank (the opposite of Phase 2) so the highest ranking crew get the best selection of tokens. After a crew claims a booty and resolves their dusk action (if any) they are immediately placed in their player's den before the next booty is claimed (which is important if someone is claiming a sabre later.) In some circumstances there might be no more booty to claim when a crew's turn to claim is resolved which means they get no booty and go to their den empty handed.

Phase 4: Night The only thing that happens in this phase is crew members use their Night actions. The difference is all crew members in your den resolve their night actions every night. So that Barkeep (his action is to score you 1 doubloon each night) you played on day 1 of the current campaign, will keep paying you every night (as long as he stays alive.) Play those night cards early!

Note: All crew must resolve as much of their actions as possible, even if disadvantageous to themselves or their controller! The Brute might kill himself, the Cannoneer has to pay 3 gold even if there are no eligible crew in a den to kill, the Merchant will sell your set of jewels or treasure maps if you have no other sets of matching treasure.

After the 6th day of the campaign, the round is over. Players resolve all “end of campaign” actions of crew members still alive in their dens (yes, crew members can be killed). All used crew members are removed from the game. Each player adds up the value of their booty tokens and doubloons (returning them to the bank) and moves their score marker ahead on the track. Each player should have 3 cards left in their hand. These carry over into the next 2 campaigns.

To setup for the next campaign each player gets 10 new doubloons and add an identical random set of 6 crew cards to the three crew left over. Thus players may have a slightly different hand from each other going forward.

Rounds 2 and 3 play just like round 1. At the end of the game the player with the most victory points is the winner.

Come giocare

Il gioco consiste in tre campagne, suddivise in 6 giorni. Ogni giorno ha 4 fasi :

Fase 1 : Sunrise

Fase 2 : Day

Fase 3 : Dusk

Fase 4 : Notte

Nella prima campagna , tutti i giocatori hanno un insieme casuale identico di 9 carte di equipaggio e 10 dobloni .

Fase 1 : Sunrise In questa fase , ogni giocatore sceglie segretamente una carta equipaggio da giocare . Una volta che tutti sono pronti , i giocatori rivelano i loro membri dell'equipaggio scelti e metterli sulla nave cargo dal basso a sinistra per il più alto sulla destra . Se c'è un pareggio , il numero tie breaker inferiore va sinistra superiore. Durante questa fase , tutte le azioni speciali che si svolgono durante l'alba capita da sinistra a destra .

Fase 2 : Giornata L'unica cosa che accade in questa fase è tutti i membri dell'equipaggio ad azione giorno devono prendere , in ordine crescente di rango . (più basso va prima) .

Fase 3 : Dusk Ogni equipaggio deve richiedere un token bottino da sotto la nave . I token sono scelti in ordine di rango ( l'opposto di Fase 2) diminuendo così l'equipaggio più alto rango ottenere la migliore selezione dei gettoni . Dopo un equipaggio rivendica un bottino e si risolve con la loro azione crepuscolo ( se presenti ) siano immediatamente messi in tana del loro giocatore prima della prossima bottino è affermato ( che è importante se qualcuno sta sostenendo una sciabola in seguito . ) In alcuni casi ci potrebbe essere più bottino di rivendicare quando il turno di un equipaggio di credito viene risolto il che significa che non ottengono bottino e andare al loro covo a mani vuote .

Fase 4 : Notte L'unica cosa che accade in questa fase è membri dell'equipaggio usano le loro azioni notturne . La differenza è tutti i membri dell'equipaggio nella tua tana risolvere le loro azioni notturne ogni notte . In modo che Barkeep ( la sua azione è di segnare voi 1 doblone ogni notte ) si gioca il giorno 1 della campagna in corso , vi terrà pagare ogni notte ( finché egli rimane in vita . ) Giocare le carte la sera presto !

Nota : Tutto l'equipaggio deve risolvere il più delle loro azioni possibili, anche se sfavorevole a se stessi o il loro controllo ! Il Brute potrebbe uccidere se stesso , il Cannoneer deve pagare 3 oro , anche se non ci sono equipaggi ammissibili in una tana per uccidere , il commerciante venderà il set di gioielli o mappe del tesoro se non si hanno altre serie di tesori di corrispondenza.

Dopo il 6 ° giorno della campagna , il round è finito . I giocatori risolvono tutti " fine della campagna" azioni dei membri dell'equipaggio ancora vivo nelle loro tane (sì , i membri dell'equipaggio possono essere uccisi ) . Tutti i membri dell'equipaggio utilizzati vengono rimossi dal gioco . Ogni giocatore somma il valore dei loro gettoni bottino e dobloni ( restituirli alla banca ) e sposta il proprio segnalino punteggio più avanti sulla pista . Ogni giocatore deve avere tre carte rimaste in mano . Questi riporto nei prossimi 2 campagne .

Per impostazione per la prossima campagna ogni giocatore riceve 10 nuovi dobloni e aggiungere un insieme casuale identico di 6 carte equipaggio a tre membri dell'equipaggio rimasto . Così i giocatori possono avere una mano leggermente diversi l'uno dall'altro andando avanti .

Turni 2 e 3 il gioco proprio come turno 1 . Alla fine della partita il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore .